2011年1月27日木曜日

[E3 2010]1か月以内にはβテストが開始!「FINAL

 E3 2010の初日となる6月15日,スクウェア?エニックスブースでは,期待の大作MMORPG「FINAL FANTASY XIV」(ファイナルファンタジー14,以下FFXIV)のプレβバージョンが,メディア限定で公開されていた。
 プレβバージョンは,4Gamerでもお伝えしたように,バトルのテンポアップが図られているほか,グラフィックスのブラッシュアップや,キャラメイク画面のリニューアルが行われており,ミコッテも作成できるようになっている。下記の記事からは,FFXIVの公式プレイムービーにアクセスできるので,まだ見ていないという人は忘れずにチェックしておこう。

バトルシステムに変化。田中プロデューサーがE3出展版「FINAL FANTASY XIV」の見所をYouTubeで披露

「ファイナルファンタジーXIV」最新ムービーが公開。βバージョンにおける“ミコッテ”のキャラメイクが初お披露目に


インタビュー前に30分弱のプレイ時間が設けられ,プレβバージョンでのキャラクターメイクと戦闘を確認することができた。基本的には,上で紹介した二つの記事で紹介されている内容だったが,表情豊かなキャラクター達や,αバージョンと比べてかなりテンポアップしたバトルには,あらためて驚かされた。開発が順調に進めば,(テスターであれば)これらが1か月以内にも実際にプレイできるようになるという

田中弘道氏(左)と黒澤尉志氏(右)
 今回4Gamerでは,プレβバージョンの試遊,およびFFXIVのプロデューサー田中弘道氏,北米版運営プロデューサーである黒澤尉志氏へ合同インタビューする機会を得た。ごく限られた時間であったため,アレもコレもと聞きまくることはできなかったのだが,FFXIVのβテスト開始予定時期や,PlayStation 3版の話題も含め,さまざまな話が聞けたので,FFXIVに注目している人はお見逃しなく。



メディア限定で公開されたプレβバージョンをプレイしているところ
――本日はよろしくお願いします。今回試遊させていただいたものは,今後公開予定のβバージョンと同様のもの,という認識でよろしいのでしょうか。

田中氏:
 ほぼβバージョン,ですね。まだ最終デバッグが終わっておらず,バランス調整も完璧ではないのですが,それでもαバージョンよりは,だいぶ変わっていると思います。

――実際にβ版をプレイした人の反響はいかがでしたか?

黒澤氏:
 スタッフから聞いた話によると,ありがたいことにおおむね好評だったようで,一安心です。

――今回,このタイミングでプレβバージョンを公開した,理由や狙いなどを教えてください。

田中氏:
 本来は,すでにこのタイミングでβテストをやっていないとね……という話になっていたのですが,αテストで時間を食いすぎてしまいまして。サーバーの負荷がネックになっていたので,まずはそれの解決に時間をかけました。

――今回公開されたプレβバージョンでは,グラフィックスとキャラクターメイキング,バトルシステムなどが大きく変更されています。とくに目立つのが,バトルのテンポがかなり改善されていること。これが,当初予定していたFFXIVのバランスなのでしょうか。


田中氏:
 αテストを開始した時点で,バトルの仕様は変える予定だったのですが,ダメなのは承知で,αテストとして公開し,プレイヤーの意見を聞きたいというところがありました。そして,実際にプレイヤーから「テンポが悪い」という意見が多く寄せられ,僕らの感想とほぼ合致していることが確認できました。
 テンポアップをするにはどうすればいいかを考え,パワーを溜めて,ある程度溜まったら攻撃を繰り出すのではなく,溜まっているゲージを消費して攻撃を繰り出す仕様に変更したというわけです。

――戦闘のテンポが良くなりましたが,このペースだと,戦闘中にチャットをするのが難しいかなとも感じました。そのあたりに関する対策は検討されていますか?

田中氏:
 βバージョンの戦闘のテンポだと,確かにチャットはちょっと厳しいですね。プレβバージョンには
引用元:函館市歯科の総合情報サイト

2011年1月23日日曜日

正式サービスは6月9日スタート,初の大規模アップデート

 5月27日からオープンβテストが始まったハンゲームの「ドラゴンネスト」が,素晴らしい好調ぶりを見せている。27日の13時にOBTが始まるやいなや,あっという間に同時接続者数1万人超えを記録。翌28日の夜には2万1000人に到達した。この数字は,MOタイトルかつ現在2サーバーで運用している本作における事実上の限界値であ rmt ドラゴンネスト
り,2010年最大級の注目作であることを,早くも裏付ける結果となった。

「ドラゴンネスト」運営チームの山縣周一氏(左)とプロデューサーの杉浦俊輔氏(右)
src="http://www.4gamer.net/games/043/G004358/20100603022/TN/001.jpg">

 そんなドラゴンネストが,6月9日より正式サービスへと移行する。今回は日本運営チームのキーマン2人に話を聞く機会を得たので,これまでの2年間にわたるローカライズ作業を振り返ってもらいながら,現状で明ら
かになっている問題点や,正式サービス後の展開などについてお伝えしていこう。

「ドラゴンネスト」公式サイト

「ドラゴンネスト」4Gamer記事一覧



「ドラゴンネスト」を日本人
好みに持っていく戦いは
2年も前から始まっていたのだ


4Gamer:
 本日はよろしくお
願いします。
 まずは,お二方がドラゴンネストでどういった業務を行っているのか,お聞かせください。

杉浦氏:
 運営チームを統括している杉浦です。国内サービスに関するあらゆる面を管理していますが,現在は主に,CBTでのフィードバックを集約して今後のアップデートにおける優先順位を決め,開発側に届ける作
業を行っています。

山縣氏:
 ゲームコンテンツ全般を統括している山縣です。システムの問題/改善点を踏まえたアップデートの計画,日本独自仕様の立案などといった,コンテンツに関わる部分を一通り管理しています。QA(品質管理)やローカライズの管理全般も行っています。

4Gamer:

 27日のオープンβテスト開始を控え,現在の率直な心境はいかがですか(※インタビューは5月24日に実施)。

杉浦氏:
 先日行ったクローズドβテストでは,ログインやサーバー周りなど,ゲームとしての土台がしっかり動いていたのが確認できたので,今のところ大きな不安はないですね。ただ,ローカライズな
ど一部で不具合が残っており,お客様にご迷惑をお掛けしております。今後も気を引き締めていきたいです。

山縣氏:
 CBTではお客様からの評価が高く,ゲームとしての方向性は期待通りの手応えが得られました。今まで約2年,このドラゴンネストに専念してきたので,スタッフ一同本当に嬉しく思っています。これからも,
お客様がもっともっと楽しめるように,ドラゴンネストをパワーアップしていきたいです。

4Gamer:
 ドラゴンネストというと,韓国版の開発初期から,日本向けにゲームシステムを調整してきたのが大きな特徴の一つですね。そのあたりの仕様を,あらためて確認させてください。

class="bold2">山縣氏:
 弊社からの要望をもとに取り入れた要素としては,大きなところでは「ゲームパッド用の環境調整」「ストーリーの強化」「ミッションの導入」の三つがあります。


 一番力を入れたのは「エイムアシスト」(※“エアアシスト”から呼称の変更があった)です。韓国では最初“マウス+キーボード”だけの操作方法を想定していたのですが,日本でのサービスが決まった際,ゲームパッドへの対応はマストだと伝えました。また,単に操作ボタンをゲームパッドで再現するだけでなく,実際に操作した際にしっくり来るように,チャットを
除いたあらゆる操作が瞬時に行えるよう苦心しました。

 遠距離攻撃をサポートするエイムアシストの導入には,かなりの試行錯誤がありました。ですがここを頑張ったおかげで,ドラゴンネストがコンシューマ系のプレイヤーにもアプローチできたと思います。

4Gamer:
 ストーリーとミッションについてはいかがでし
ょうか。

山縣氏:
 これもコンシューマ系RPGでは定番ですが,プレイヤーがより感情移入しやすいように,流れるようなストーリー展開や,メリハリの利いた演出が必要だと考えました。登場キャラクターの個性付けも積極的に行っています。
 ミッションに関しては,日本で人気のある"やりこみ系"の要素の一環として,
一から企画を提案しました。メインストーリーを進めるだけでなく,横道に逸れるような遊び方を,選択肢として用意したかったというのが発端です。
 ゲーム内で目標を提示するだけでなく,達成状況をもとにほかのプレイヤーとやりとりが出来る仕組みがあるといいな,と思いました。このシステムは韓国側でも評判が良く,向こうのバージョンでも導入されて
います。
 いま申し上げた三つに関してはほんの一例で,ほかにもモンスターの挙動やダンジョンの仕掛けなど,細かい要素を含めると色々とあります。これまで2年間の作業で,300前後の提案を行ってきました。

4Gamer:
 今から2年前というと,韓国版で最初のCBTが始まるよりも前ですよね。それだけ早い段階から企画
や開発に踏み込んだ理由はなんだったのでしょうか?

杉浦氏:
 開発が
ある程度進んでしまうと,こちらから要望を伝えたとしても,システムの基盤に関する調整がらみで実際には難しいことが多いからです。韓国と日本のニーズは大分違いますので,できるだけ早い段階から,こちら側から要望を伝える必要がありました。
 今,実際に日本のプレイヤーからフィードバックを受けるようになって,当時の選択が間違っていなかったこ
とを実感しています。仮に従来のタイトルのように,韓国での正式サービス後にローカライズを開始していたら,ここまでの反響は得られなかったでしょうね。

4Gamer:
 それともう一つ,韓国版の正式サービス開始から,日本版が始まるまでの期間が短かったのも印象的でした。

山縣氏:

 韓国では(事実上の)CBTが3月6日に始まっていますね。そこから日本へのローカライズは,ほとんどテキストの翻訳のみだったので,短縮することができました。逆に言うと,ゲームシステムに関する調整は,そのときにはすでに大半の作業を終えていたわけです。

4Gamer:
 ゲームバランスは韓国版に準じる形
なのでしょうか?

山縣氏:
 まったくそのままではなくて,一部調整を加えています。分かりやすい例だとOBTに登場するイベントモンスターの出現率が,日本版では高くなっていますね。そのあたりは弊社のQAチームが積極的に動いていて,常に韓国の開発側とのやりとりを交わしています。

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CBTで賛否両論あった「エイムアシスト」は
今後どうなっていくのか


4Gamer:
 クローズドβテストでの反響は,全体的に見ていかがでしたか。

杉浦氏:
src="http://www.4gamer.net/games/043/G004358/20100603022/TN/015.jpg">
 ゲーム全般を通して我々が期待していた以上に好評で,少々戸惑ってしまうくらいでしたね。
 ただし万全というわけではなく,レベル帯によってプレイを止めてしまいがちな"離脱ポイント"がいくつか確認できました。レベルが「3」「5」「8」「10」のタイミングで,プレ
イを中断する人が多かったのです。

4Gamer:
 それはどういった理由だったのでしょうか?

杉浦氏:<

引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに

2011年1月20日木曜日

「リネージュII」4月7日実施の「セカンドスローン

 エヌ?シー?ジャパンがサービス中のMMORPG「リネージュII ?The Chaotic Throne?」で,4月7日実施予定の大型アップデート「セカンドスローン アルティメット 天空の覇者」で,新情報が公開された。今回は,スキル関連情報だ。

コレクターズエクスペリエンス
シールド ディフレクト マジック

スティグマオブシーレン
 この大型アップデートでは,新たに華やかなエフェクトの魔法や,キャラクターの能力を引き上げるスキルなどが多数登場する予定だ。
 そこで,これまでスキルや魔法の習得に必要だった魔法書がなくなり,習得が可能なレベルになると,トレーナーを通じて簡単に習得できるという変更が加えられる。ただし,「インプループ クリティカル」「チャント オブ コンバット」などの一部のスキル/魔法に関しては,これまで通り魔法書が必要とのこと。新規に追加されるスキルの一部や,魔法書をクリックして習得できる新規スキルは,以下の通りだ。


ディテクション
パワークラッシュ

新規スキル(一部)
スキル トレーナーNPCから習得できる新規スキルは以下の通りです。


魔法書をダブルクリックすることで習得できる新規スキル


ソウルレイジ
 また,スキルエンチャントを行う際の消耗経験値が1/10に,セーフスキルエンチャントを行う際の消耗経験値は1/6にそれぞれ軽減される。スキルエンチャントルートには,PvP時にスキルの威力を強化する「デュアル」の追加が行われる予定だ。そのほか,スキル習得レベルや経路の変更などは以下のように行われる。


■スキルの習得レベルと経路の変更
レベル81以上のスキルの習得レベルが以下の通り変更されます。ただし、「クラス固有スキル」の「忘れられた秘伝書」を既に所持している場合はレベル81で習得することができます。

クリティカル オブ パアグリオ
コンディション オブ パアグリオ
コンバット オブ パアグリオ
チャント オブ ムーブメント


 「セカンドスローン アルティメット 天空の覇者」の特設サイトには,今回公開されたアップデートで追加されるすべての新スキルが掲載されているので,自分のクラスがどのように変わっていくのかを今のうちに確認してここう。

バーニングチョップ

「セカンドスローン アルティメット 天空の覇者」特設サイト
http://lineage2.plaync.jp/event/2ndThroneUltimate/

リネージュII公式サイト :http://lineage2.plaync.jp/
引用元:三國志 専門サイト